Las matemáticas son el material del que están hechas las pesadillas de muchos, de aquellos que pelearon a brazo partido contra números y símbolos en sus años de estudiante y las dejaron atrás con alivio en cuanto tuvieron la oportunidad. Pero esa idea es, además de intelectualmente empobrecedora, carente de toda imaginación. Resulta que las matemáticas son en realidad la mejor arma contra los monstruos.
Lo explica José María Sorando en el libro 'Cine y matemáticas', un libro que recoge, entre otras curiosidades numéricas de incontables películas, como esta ciencia es nuestra mejor aliada para perderle el miedo a algunos de los personajes más habituales del cine de terror.
Las matemáticas vs. King Kong
King Kong agarrado a la cima del Empire State, con Ann cogida en una mano, rodeador por aviones que tratan de derribarlo, asustado, cabreado y acorralado. Es verdad que visto así, King Kong produce más pena y compasión que miedo. Pero la historia sería distinta si nos lo encontrásemos cara a cara, sin pantalla de por medio. En esa situación, un gorila gigantesco sin duda desataría el pánico.
Todos tranquilos porque las matemáticas serían suficientes para derrotar a King Kong. La clave está en la ley cuadrado-cública que enunció Galileo Galilei:
"Cuando un objeto crece sin cambiar de forma, de modo que una longitud característica del mismo (por ejemplo, su altura) se multiplica por un factor, su superficie se multiplica por el cuadrado de ese factor, en tanto que su volumen se multiplica por el cubo de su factor."
Así que Sorando aplica esta lógica a nuestro peludo protagonista, y saca sus conclusiones. "Fijándonos en que su cabeza llega hasta el piso 5 de un edificio de Nueva York, podemos concluir que su altura podría superar los 15 metros. La altura normal de un gorila es de 1,80 metros; y su peso, 240 kg". Por tanto, King Kong es unas 8,5 veces más alto que los gorilas conocidos.
Aplicando la ley enunciada por Galileo, y según el razonamiento anterior, la piel y cualquier otra superficie del cuerpo de King Kong sería unas 72 veces mayor que la de un gorila normal, y su volumen (y peso) sería unas 614 veces mayor. "Es decir, que King Kong pesaría unas 147 toneladas, cuando se estima que el Argentinosaurus, el mayor animal que ha habitado la Tierra, pesaba 'solo' 73 toneladas".
Ese peso descomunal resultaría excesivo para el enorme gorila. Sus piernas, en un corte horizontal, tendrían una superficie 72 veces mayor que la de un gorila normal, pero tendrían que soportar un peso 614 veces mayor. La presión que tendrían que soportar (masa entre superficie) sería aproximadamente 8,5 veces mayor. "King Kong apenas podría ponerse en pie y probablemente se le quebrarían los huesos", concluye Sorando.
Otro problema derivado de la ley cuadrado-cúbica sería la cantidad de oxígeno necesaria para mantener vivo a un animal de ese tamaño: "King Kong tendría 614 veces más sangre pero solamente 72 veces más capacidad de oxigenación".
Las matemáticas vs. los vampiros
Como bien explica Sorando, el cine ha mostrado a los vampiros en tantos estilos y situaciones que ya es difícil saber si son malvados seres chupasangres o ídolos de masas adolescentes. Ambas posibilidades parecen igual de terroríficas. Pero de nuevo las matemáticas nos traen la tranquilidad de saber que es imposible que los vampiros existan realmente.
Sorando recoge el estudio de dos matemáticos, Efthimiou y Gandhi, que se centraron en el aspecto de la infección vampírica para descartar su existencia.
"Los vampiros necesitan alimentarse de sangre humana. Cuando uno de ellos clava sus colmillos en tu cuello y chupa tu sangre, te conviertes en un vampiro y continuarás la cacería de humanos.
Asumamos que un vampiro se alimenta una vez al mes. Ciertamente es una suposición muy conservadora, dado lo que vemos en las películas de Hollywood. Supongamos que el primer vampiro hubiese aparecido en el año 1600 de nuestra era. La elección de esa fecha no es realmente importante. Según los registros conocidos, el 1 de enero de 1600 la población de la Tierra era de 536.870.911 personas... y un vampiro. Para simplificar el análisis, no se toma en cuenta la tasa de natalidad ni de mortalidad de los humanos.
El 1 de febrero de 1600 un humano habrá muerto y un nuevo vampiro habrá nacido. Esto significa dos vampiros y 536.870.911 - 1 = 536.870.910 humanos. El 1 de marzo habrá 2 vampiros hambrientos y 2 humanos muertos, es decir, 2 vampiros nuevos. Esto nos da 4 vampiros y 536.870.911 - 3 = 536.870.908 humanos. El 1 de abril de 1600 tendremos 4 vampiros hambrientos, 4 humanos muertos y 4 nuevos vampiros, o sea, 8 vampiros y 536.870.911 - 7 = 536.870.904 humanos".
Cada mes habrá el doble de vampiros, algo que se puede expresar con 2n en el que 'n' es igual al número de meses transcurridos. Según este cálculo, a los 6 meses habrá 64 vampiros y 536.870.848 humanos; en 12 meses habrá 4.096 vampiros y 536.866.816 humanos; en 18 meses serán 262.144 vampiros y 536.608.768 humanos; en 24 meses habrá 16.777.216 vampiros y 520.093.696 humanos.
Y en el mes 29, los vampiros serán 536.870.912, y los humanos, 0. Cero. Se acabó. "Es decir, que la humanidad habría desaparecido a los dos años y medio de comenzar la infección vampírica, pese a que los vampiros tenían un apetito bastante reducido", concluye Sorando. Así, podemos estar tranquilos: si nosotros estamos aquí es que los vampiros no existen realmente.
Las matemáticas vs. los zombies
Quizá la epidemia vampírica no sea posible porque estamos aquí, ahora, y eso invalida esa posibilidad, tal y como la contemplaban Efthimiou y Gandhi. Pero ?y si por lo que fuese la infección ocurriese ahora? Es lo que ocurre en la mayoría de las películas de zombies: una enfermedad desconocida o un experimento descontrolado vuelve a las personas muertos vivientes hambrientos de carne humana. En ese caso, ¿cuánto tardaría en desaparecer la humanidad? Hoy pueblan la Tierra más personas que en 1600, así que sobreviviríamos más tiempo, ¿no?
Sorando aprovecha esta idea para explicar el conceptor de logaritmo. Puesto que la población mundial estimada hoy es de 7.000 millones de personas, habría que saber cuándo las potencias de 2 superarían ese número, y la respuesta, la 'n' de ese 2n sería el número de meses que tardaría en sucumbir la humanidad. "El logaritmo de un número (en este caso de 7.000.000.000) en una base (en este caso, 2) es el exponente (en este caso, n) al que hay que elevar dicha base para obtener ese número".
Utilizando una calculadora científica, la respuesta es que el logaritmo de 7.000 millones en base 2 es 32,7. Efectivamente, si vamos probando nos encontramos con que 232 = 4.294.967.296 y que 233 = 8.589.934.592. "La conclusión es que antes de tres años, entre el mes 32 y el 33, la humanidad se habría extinguido.
En este caso, el único consuelo que nos queda es pensar que tras nuestra desaparición llegaría la suya, porque ¿a quién van a comerse cuando se hayan dado el gran atracón?
(Publicado por el confidencial
http://www.elconfidencial.com/tecnologia/2017-01-22/matematicas-cine-monstruos-kingkong-vampiros-dracula-zombies_1319406/ )
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sábado, 29 de abril de 2017
jueves, 23 de junio de 2016
Las matemáticas gobiernan Disney
El responsable de los cálculos que permiten alcanzar el realismo en el comportamiento dinámico del pelo de Rapunzel o la nieve de 'Frozen', el profesor de UCLA Joseph Teran, cuenta cómo logra esta magia a veces inapreciable por el ojo humano.
Las cosas han cambiado mucho desde tiempos de la primera Toy Story (Disney-Pixar, 1995) o el primer Shreck (DreamWorks, 2001). En la Conferencia Europea sobre Matemáticas para la Industria, celebrada en Santiago esta semana, varios maestros del mundo de la animación lo comentaban y se reían al recordar aquella tosquedad, aquella persecución todavía torpe del realismo que fue superada de forma inimaginable en el cine posterior e incluso en los videojuegos, la llamada animación en "tiempo presente" que se mueve con los condicionantes de la espontaneidad de la jugada. El secreto de la evolución galopante en esta última década se esconde en las matemáticas y la física. Aunque el mundo fantástico que habita las películas de animación tiene sus propias leyes, los artistas buscan hacerlo creíble. Por eso ya no se conciben las factorías de metraje animado que no cuenten con asesores, o incluso personal en plantilla, bregados en estas materias.
En el caso del gigante Disney, los fichajes salen de UCLA (University of California, Los Angeles), que la nutre de científicos en fase de tesis doctoral, capitaneados por el cerebro superpoblado de ecuaciones del profesor de matemática aplicada Joseph Teran. Este investigador multipremiado pero todavía joven visita todos los jueves los estudios Walt Disney en la localidad de Burbank (condado de L.A.), donde a diario trabajan algunos de sus pupilos traduciendo a números el comportamiento real de los materiales que recrean después de forma virtual los dibujos. Son graduados de UCLA como Alexey Stomakhin, un ruso que desveló a Teran, su maestro nacido bajo el sol de California, y en general a todo el mundo de la animación el comportamiento singular y fascinante, continuamente cambiante, de la nieve, nunca antes explorado en cine, cuando los artistas de la fábrica de sueños (y meca del merchandising) buscaban la perfección en las blancas y gélidas escenas de Frozen.
La nieve es un elemento que funde propiedades de materias sólidas y líquidas en un repertorio casi infinito. Teran la define como "elastoplástica", rígida y deformable a la vez, y se comporta de forma diferente cuando es polvo que cuando está compactada, cuando es una bola que colisiona o cuando se la hace rodar por una pendiente. No es lo mismo pisar hielo crujiente que hundir las botas en nieve virgen y esponjada; no es igual la estela de unos esquís que el haz que proyecta un quitanieves; o el peso destructor de una avalancha; o el tacto de los copos que se congelan de nuevo después de empezarse a derretir; o los que agonizan sin remedio cuando aprieta el calor. Se puede moldear y también puede ser durísima, o enroscarse como una alfombra para empezar a construir un muñeco como Olaf, el personaje generoso y optimista de Disney que sueña con sobrevivir un verano para ir a la playa y "soplar un diente de león".
La nieve lleva siglos representándose en el arte, pero el arte nunca intentó, hasta Frozen, recrear la vida de la nieve a través de fórmulas matemáticas para su aplicación en una cinta de animación por ordenador. Su dinámica "sorprendentemente bella y variada", su humedad y su densidad, no se podían reproducir "de manera convincente" con las técnicas ya desarrolladas para sólidos y fluidos. Así que Disney, como siempre que se le presenta una dificultad semejante a sus creativos y sus informáticos, planteó el reto a los matemáticos de UCLA, y Teran ideó un nuevo sistema de simulación de nieve para usuarios bajo el que subyacen teorías de Newton y algoritmos de dos grandes matemáticos y físicos del siglo XVIII, Euler y Lagrange, que desarrollaron los conceptos de partícula, masa, velocidad o movimiento, la mecánica de los sólidos rígidos y la hidrodinámica.
El equipo de Teran trabaja sobre cuadrículas cartesianas, y cada punto material es tratado de forma individual dentro de la malla. "En Disney aplicamos píxeles poliédricos, como piezas de Lego diminutas que se colorean y que dan un realismo visual que es tanto mayor cuando más pequeñas son. Hacen falta millones de puntos referenciales para obtener precisión en la imagen" y recrear una elasticidad extrema como la de la gelatina, la fragilidad del cristal o las propiedades de los distintos tipos de tela, del pelo o de la piel que se mueve sobre la grasa corporal, el músculo y el esqueleto. "A veces, el resultado no llega a la excelencia", reconoce, pero otras, como cuando se resquebraja la bola transparente en la que se desplaza el hámster en Bolt (2008), "hay detalles de tal grado de realismo que ni siquiera puede apreciarlos el ojo humano". Teran, que también ha aplicado sus estudios sobre anatomía a programas para el aprendizaje de técnicas quirúrgicas, aspira a calcularlo todo. Los números de UCLA están detrás del comportamiento dinámico de la melena de Rapunzel, que no se mueve como lo hizo hasta entonces el pelo de otras princesas; del humo que emana de la marmita de una bruja; de un chorro de chocolate hirviente que cae sobre un helado y lo derrite.
Desarrollar una completa carta de nieves para los artistas gráficos, sus formas de fractura, su peculiar manera de caer sin botar, su rigidez creciente cuando se comprime, le costó a su equipo un año y medio de investigación tomando como herramienta el llamado Método del Punto Material. Y el resultado debió de ser inesperado para los creativos de Disney, a juzgar por la reacción de uno de los directores de la película animada. "Tienen que ver tantas imágenes a lo largo de una hora que normalmente no encuentran tiempo de articular palabra. Para ahorrarse decir 'me gusta' tocan una campanilla, y con los efectos de la nieve el director [Chris Buck] tocaba como un loco".
En su visita a Santiago para participar en la 19ª edición de esta conferencia bianual que busca ser un puente entre la industria de todo tipo y sus problemas y los matemáticos que ingenian soluciones, Joseph Teran despejó una duda que preocupa, sobre todo, a los que están aprendiendo a sumar: la segunda parte de la exitosa Frozen, que vio la luz en 2013, no se estrenará "ni en un año ni en dos". "No va tan rápido como quisiéramos... Todavía se está trabajando en la historia", y hasta que haya un guión no se sabrá qué retos técnicos, físicos y matemáticos, habrá que superar para recrear las escenas.
Publicado por El Pais
http://elpais.com/elpais/2016/06/17/ciencia/1466164574_962944.html
Las cosas han cambiado mucho desde tiempos de la primera Toy Story (Disney-Pixar, 1995) o el primer Shreck (DreamWorks, 2001). En la Conferencia Europea sobre Matemáticas para la Industria, celebrada en Santiago esta semana, varios maestros del mundo de la animación lo comentaban y se reían al recordar aquella tosquedad, aquella persecución todavía torpe del realismo que fue superada de forma inimaginable en el cine posterior e incluso en los videojuegos, la llamada animación en "tiempo presente" que se mueve con los condicionantes de la espontaneidad de la jugada. El secreto de la evolución galopante en esta última década se esconde en las matemáticas y la física. Aunque el mundo fantástico que habita las películas de animación tiene sus propias leyes, los artistas buscan hacerlo creíble. Por eso ya no se conciben las factorías de metraje animado que no cuenten con asesores, o incluso personal en plantilla, bregados en estas materias.
En el caso del gigante Disney, los fichajes salen de UCLA (University of California, Los Angeles), que la nutre de científicos en fase de tesis doctoral, capitaneados por el cerebro superpoblado de ecuaciones del profesor de matemática aplicada Joseph Teran. Este investigador multipremiado pero todavía joven visita todos los jueves los estudios Walt Disney en la localidad de Burbank (condado de L.A.), donde a diario trabajan algunos de sus pupilos traduciendo a números el comportamiento real de los materiales que recrean después de forma virtual los dibujos. Son graduados de UCLA como Alexey Stomakhin, un ruso que desveló a Teran, su maestro nacido bajo el sol de California, y en general a todo el mundo de la animación el comportamiento singular y fascinante, continuamente cambiante, de la nieve, nunca antes explorado en cine, cuando los artistas de la fábrica de sueños (y meca del merchandising) buscaban la perfección en las blancas y gélidas escenas de Frozen.
La nieve es un elemento que funde propiedades de materias sólidas y líquidas en un repertorio casi infinito. Teran la define como "elastoplástica", rígida y deformable a la vez, y se comporta de forma diferente cuando es polvo que cuando está compactada, cuando es una bola que colisiona o cuando se la hace rodar por una pendiente. No es lo mismo pisar hielo crujiente que hundir las botas en nieve virgen y esponjada; no es igual la estela de unos esquís que el haz que proyecta un quitanieves; o el peso destructor de una avalancha; o el tacto de los copos que se congelan de nuevo después de empezarse a derretir; o los que agonizan sin remedio cuando aprieta el calor. Se puede moldear y también puede ser durísima, o enroscarse como una alfombra para empezar a construir un muñeco como Olaf, el personaje generoso y optimista de Disney que sueña con sobrevivir un verano para ir a la playa y "soplar un diente de león".
La nieve lleva siglos representándose en el arte, pero el arte nunca intentó, hasta Frozen, recrear la vida de la nieve a través de fórmulas matemáticas para su aplicación en una cinta de animación por ordenador. Su dinámica "sorprendentemente bella y variada", su humedad y su densidad, no se podían reproducir "de manera convincente" con las técnicas ya desarrolladas para sólidos y fluidos. Así que Disney, como siempre que se le presenta una dificultad semejante a sus creativos y sus informáticos, planteó el reto a los matemáticos de UCLA, y Teran ideó un nuevo sistema de simulación de nieve para usuarios bajo el que subyacen teorías de Newton y algoritmos de dos grandes matemáticos y físicos del siglo XVIII, Euler y Lagrange, que desarrollaron los conceptos de partícula, masa, velocidad o movimiento, la mecánica de los sólidos rígidos y la hidrodinámica.
El equipo de Teran trabaja sobre cuadrículas cartesianas, y cada punto material es tratado de forma individual dentro de la malla. "En Disney aplicamos píxeles poliédricos, como piezas de Lego diminutas que se colorean y que dan un realismo visual que es tanto mayor cuando más pequeñas son. Hacen falta millones de puntos referenciales para obtener precisión en la imagen" y recrear una elasticidad extrema como la de la gelatina, la fragilidad del cristal o las propiedades de los distintos tipos de tela, del pelo o de la piel que se mueve sobre la grasa corporal, el músculo y el esqueleto. "A veces, el resultado no llega a la excelencia", reconoce, pero otras, como cuando se resquebraja la bola transparente en la que se desplaza el hámster en Bolt (2008), "hay detalles de tal grado de realismo que ni siquiera puede apreciarlos el ojo humano". Teran, que también ha aplicado sus estudios sobre anatomía a programas para el aprendizaje de técnicas quirúrgicas, aspira a calcularlo todo. Los números de UCLA están detrás del comportamiento dinámico de la melena de Rapunzel, que no se mueve como lo hizo hasta entonces el pelo de otras princesas; del humo que emana de la marmita de una bruja; de un chorro de chocolate hirviente que cae sobre un helado y lo derrite.
Desarrollar una completa carta de nieves para los artistas gráficos, sus formas de fractura, su peculiar manera de caer sin botar, su rigidez creciente cuando se comprime, le costó a su equipo un año y medio de investigación tomando como herramienta el llamado Método del Punto Material. Y el resultado debió de ser inesperado para los creativos de Disney, a juzgar por la reacción de uno de los directores de la película animada. "Tienen que ver tantas imágenes a lo largo de una hora que normalmente no encuentran tiempo de articular palabra. Para ahorrarse decir 'me gusta' tocan una campanilla, y con los efectos de la nieve el director [Chris Buck] tocaba como un loco".
En su visita a Santiago para participar en la 19ª edición de esta conferencia bianual que busca ser un puente entre la industria de todo tipo y sus problemas y los matemáticos que ingenian soluciones, Joseph Teran despejó una duda que preocupa, sobre todo, a los que están aprendiendo a sumar: la segunda parte de la exitosa Frozen, que vio la luz en 2013, no se estrenará "ni en un año ni en dos". "No va tan rápido como quisiéramos... Todavía se está trabajando en la historia", y hasta que haya un guión no se sabrá qué retos técnicos, físicos y matemáticos, habrá que superar para recrear las escenas.
Publicado por El Pais
http://elpais.com/elpais/2016/06/17/ciencia/1466164574_962944.html
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domingo, 17 de junio de 2012
Donald en el Mágico Mundo de las Matemáticas (sí sí cua cua)
PARTE 1/1:
PARTE 2/2:
PARTE 2/2:
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Cortos,
Números,
Personajes,
Video
miércoles, 13 de junio de 2012
domingo, 3 de junio de 2012
sábado, 2 de junio de 2012
jueves, 31 de mayo de 2012
martes, 29 de mayo de 2012
miércoles, 23 de mayo de 2012
jueves, 17 de mayo de 2012
domingo, 13 de mayo de 2012
viernes, 11 de mayo de 2012
lunes, 7 de mayo de 2012
sábado, 5 de mayo de 2012
sábado, 17 de marzo de 2012
martes, 13 de marzo de 2012
miércoles, 7 de marzo de 2012
sábado, 19 de noviembre de 2011
Aprender matemáticas con el cineasta David Lynch
El cineasta estadounidense David Lynch creará una instalación original para vertebrar la exposición que en la Fundación Cartier de París hará dialogar, a partir del próximo día 21, a artistas con matemáticos, informaron hoy los organizadores.
Lynch ha ideado una cúpula que acogerá a los visitantes de la muestra y en la que se proyectarán tres filmes de animación realizados por el director a partir de su diálogo con diferentes matemáticos, en particular con el ruso Misha Gromov.
En el primero de ellos se explica el fuego con fórmulas matemáticas, el segundo muestra una biblioteca con importantes obras de esa ciencia y el tercero, que se proyectará en el techo de la cúpula, muestra el nacimiento del universo, explicó a Efe un portavoz de la Fundación.
Las películas han sido realizadas con la colaboración de la compositora estadounidense Patti Smith.
"El objetivo de la muestra es explicar las matemáticas a través del lenguaje de los artistas, hacerlas accesibles a todos, mostrar que forman parte de la vida cotidiana", agregó.
Los realizadores franceses Raymond Depardon y Claudine Nougaret han dado la palabra a los matemáticos que forman parte de la exposición y su película será proyectada en el auditorio de la Fundación.
La exposición, titulada 'Matemáticas, una superación repentina' y que estará abierta hasta el 18 de marzo próximo, es eminentemente visual, aunque también se apoya en otras expresiones artísticas.
El pintor galo Jean-Michel Alberola ha concebido un mural sobre el matemático Henri Poincaré, mientras que el japonés Hiroshi Sugimoto ha creado una escultura de 3 metros de altura a través de una fórmula matemática.
En total, seis matemáticos han participado en la exposición: Michael Atiyah, Alain Connnes, Nicole el Karoui, Misha Gromov, Cédric Villani y Don Zagier.
Para dar lenguaje artístico a su pensamiento han trabajado, además de los artistas ya citados, Takeshi Kitano y Beatriz Milhazes.
(Publicado por El Mundo
http://www.elmundo.es/elmundo/2011/10/10/cultura/1318247660.html )
Lynch ha ideado una cúpula que acogerá a los visitantes de la muestra y en la que se proyectarán tres filmes de animación realizados por el director a partir de su diálogo con diferentes matemáticos, en particular con el ruso Misha Gromov.
En el primero de ellos se explica el fuego con fórmulas matemáticas, el segundo muestra una biblioteca con importantes obras de esa ciencia y el tercero, que se proyectará en el techo de la cúpula, muestra el nacimiento del universo, explicó a Efe un portavoz de la Fundación.
Las películas han sido realizadas con la colaboración de la compositora estadounidense Patti Smith.
"El objetivo de la muestra es explicar las matemáticas a través del lenguaje de los artistas, hacerlas accesibles a todos, mostrar que forman parte de la vida cotidiana", agregó.
Los realizadores franceses Raymond Depardon y Claudine Nougaret han dado la palabra a los matemáticos que forman parte de la exposición y su película será proyectada en el auditorio de la Fundación.
La exposición, titulada 'Matemáticas, una superación repentina' y que estará abierta hasta el 18 de marzo próximo, es eminentemente visual, aunque también se apoya en otras expresiones artísticas.
El pintor galo Jean-Michel Alberola ha concebido un mural sobre el matemático Henri Poincaré, mientras que el japonés Hiroshi Sugimoto ha creado una escultura de 3 metros de altura a través de una fórmula matemática.
En total, seis matemáticos han participado en la exposición: Michael Atiyah, Alain Connnes, Nicole el Karoui, Misha Gromov, Cédric Villani y Don Zagier.
Para dar lenguaje artístico a su pensamiento han trabajado, además de los artistas ya citados, Takeshi Kitano y Beatriz Milhazes.
(Publicado por El Mundo
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lunes, 7 de noviembre de 2011
Pi el Orden del Caos
Trailer de la impresionante película "Pi" del director Darren Aranofski
Sinopsis:
Max Cohen (Sean Gullette) vive en un minúsculo departamento de Chinatown en Nueva York, con desesperación busca encontrar un patrón que le permita predecir los movimientos en el mercado de la bolsa de valores, estudiando las propiedades del número PI formula una hipótesis en la que afirma que todo en el universo está regido por un patrón, el caos posee un orden. Apoyado con su computadora Euclides, comienza a develar el misterio que poco a poco comienza a volverse una obsesión. Cohen es un genio, el sustento de su hipótesis se encuentra en la vida misma, las espirales que posee la naturaleza en diversos cuerpos sirven de sustento a su hipótesis.
Cohen sabe que está a punto de realizar un descubrimiento que sabe podría cambiar la historia de manera definitiva así como la historia de las matemáticas, comienza a sufrir migrañas cada vez más intensas hasta que llega el punto de quiebra: Euclides predice una abrupta caída en la bolsa de valores e imprime un extraño número de 216 dígitos, Max, al considerarlo un error absoluto y en medio de una crisis aguda de migraña, destruye a Euclides teniendo la certeza de que su pronóstico es erróneo.
Max Cohen es acosado continuamente por Marcy Dawson, analista de Wall Street, quien desea que Cohen trabaje para ellos, consciente de que está a punto de realizar un gran descubrimiento que podría cambiar el futuro económico del planeta. Así, Max conoce a un extraño rabí de una secta hasídica judía, fundamentalistas que afirman que el Torá contiene una clave matemática que Dios dejó al pueblo judío dicha clave se encuentra en un número de 216 dígitos
Max se ve en un conflicto existencial ¿puede tomar en serio a gentes que en lo ideológico son totalmente opuestos a él? ¿Puede un matemático que se maneja únicamente bajo los estrictos cánones que el método científico impone tomar en serio a fundamentalistas religiosos judíos?
Indudablemente, Pi, el orden del Caos, es una obra maestra de la ciencia ficción que por meritos y audacia propios se aleja del común y corriente sci-fi de explosiones interestelares y de lasers capaces de destruir planetas completos con el solo hecho de presionar un botón. Aronofsky nos plantea una gran duda ¿es cierto que el universo es cualitativo y cuantitativo? ¿Es posible que en medio del caos haya una ley que lo rija y lo ordene? Interesante y estresante filme donde el principal protagonista son las matemáticas y el papel que estas juegan en la naturaleza, tanto cósmica como humana, la desesperación por conocer la verdad en un loco afan de poder controlar los sucesos que a este universo rigen: todo gracias a una teoría matemática.
Enlace: http://youtu.be/y0ueTIcUU24
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